home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD ROM Paradise Collection 4 / CD ROM Paradise Collection 4 1995 Nov.iso / cheat / lemming.zip / LEMMING.SOL < prev   
Text File  |  1995-05-16  |  84KB  |  1,369 lines

  1.  
  2.  
  3. LEMMINGS Solutions
  4.  
  5.  
  6. This extremely long file contains the solutions to nearly all the levels 
  7. contained in the original version of Psygnosis' Lemmings.  These solutions 
  8. were all achieved using the Macintosh version of Lemmings.  The codes for 
  9. the individual levels should be available via FTP from the same place you got 
  10. this article.  If not, try risc.ua.edu.    
  11.  
  12. Levels 26 and 27 Mayhem are not exactly included becasue... I'm lame.  If 
  13. you come up with solutions for them, send mail to 
  14. ror1@kimbark.uchicago.edu
  15.  
  16. If you find an error in any of these solutions send mail to the compiler of 
  17. this listing, ror1@kimbark.uchicago.edu.  Similarly send mail if you have 
  18. suggestions for the improvement of this listing.   
  19.  
  20. This article is not for sale in any way, is to be distributed free of charge, and 
  21. may not be distributed in altered form without the consent of Richard Rouse, 
  22. ror1@kimbark.uchicago.edu .     
  23.  
  24. TACTICS
  25.  
  26. USE THE KEYBOARD, YOU YOUNG WHIPER-SNAPPER
  27. Many people seem to never realize that you can change which type of 
  28. Lemming (Builder,  Climber, Floater, etc.) you have selected by using the 
  29. arrow keys on the keyboard.  The use of such is absolutely necessary for 
  30. some levels.  
  31.  
  32. PATHFINDER LEMMING
  33. Use one Lemming to blaze a trail across the screen, and then release the 
  34. others once the route has been completed. Often the Pathfinder is an Athlete 
  35. (Climber and Floater) but not always.  If the screen has several trapdoors 
  36. then you probably  need one Pathfinder per entrance. In the latter case it's 
  37. best to try and deal with each trapdoor separately; trying to handle them all at 
  38. once and skipping from one to another is usually doomed to failure.
  39.  
  40. DON'T DROP THAT BOMB ON ME
  41. To release a Blocker in a non-destructive manner, use a Miner to dig away 
  42. the ground underneath it.
  43.  
  44. ZIG ZAG STAIRS LEMMINGS
  45. If Lemmings are stuck in a pit, they can be freed by numerous Builders 
  46. planting stairs in a zig-zag pattern upward.  Each Builder starts building to 
  47. the left from the top of a right slanted staircase (which has run into a wall), 
  48. and vice versa.    
  49.  
  50. ANTI-LEMMING
  51. It may be necessary to reverse a Lemming's direction without the benefit of a 
  52. convenient obstruction or a Blocker. This can be done by using a Basher, 
  53. Miner, or Digger, depending upon the terrain, and then, when the hole is 
  54. sufficiently deep, changing it into a Builder; after a few blocks the Builder 
  55. will collide with the wall of the excavation, stop building and turn around. If 
  56. the ground is metal, then a Miner on its own will do, as it will give up after 
  57. one whack with its pick at the impenetrable metal, and then turn around.  
  58.  
  59. THE PIT AND THE LEMMING  
  60. Similar to the above tactic, you can stop and trap a whole horde of 
  61. stampeding Lemmings without a Blocker by digging a pit straight down.  
  62. Use a Digger to make the hole, and then stop it by turning it into a 
  63. Builder(Anti-Lemming).  When you later want to release the Lemmings, use 
  64. Builders to allow them to climb out.  The pit created should be just deep 
  65. enough to hold the Lemmings you want to trap, for you don't want to waste 
  66. too many Builders in releasing them.  
  67.  
  68. STOP THAT LEMMING
  69. Another method for turning around a suicidal stampede of Lemmings when 
  70. you don't have any Blockers is to use a Basher or Miner to make a 
  71. horizontal or diagonal hole, then change it to a Builder to make it stop 
  72. bashing or mining (Anti-Lemming).  A much more difficult method can be 
  73. performed without any excavation Lemmings.  One can block Lemmings by 
  74. using Builders to build a four deep layer of steps, with the starting edge of 
  75. each layer in line, making a high vertical face, off which the Lemmings will 
  76. bounce. This is much easier to describe than to achieve. 
  77.  
  78. HIT THE CEILING LEMMING
  79. You can turn around a single Lemming if there is some solid material 
  80. directly above it by making it into a Builder.  It will build until it hits its head 
  81. on the ceiling and then turn around.  However, other Lemmings can get by if 
  82. there is just one pixel between the stairs and the terra-firma above.  But they 
  83. will turn around if you turn each of them into Builders at the top of the 
  84. previously laid steps.  After laying one step, they too will hit their heads on 
  85. the ceiling and turn around. ╩
  86.  
  87. IF NOT A USEFUL BUILDER LEMMING THAN A STALLER BE
  88. If some Lemmings are heading for a cliff at which a Builder is not quite 
  89. done creating a bridge, the Lemmings can be stalled by turning them into 
  90. Builders.  For this maneuver it is of course important to have a lot of extra 
  91. Builders.  It is smart to do this at an adequate distance before the initial 
  92. Builder, so that the bridges do not accidentally overlap.  
  93.  
  94. HOLY STAIRCASE
  95. On screens where you need to release one or two Lemmings from within a 
  96. walled off horde, but do not have a setup where a Blocker or two can 
  97. conveniently hold the remainder, try this.  Build a staircase up, on which the 
  98. Lemmings will all swarm  As the Builder climbs, pick one of the other 
  99. Lemmings and turn it into a Digger when it is some distance up the staircase, 
  100. above the ground.   This will let one Lemming, the Builder, out, and the 
  101. others will fall through the hole and stay merrily trapped.  When it's time to 
  102. free them all, turn one into a Builder as they approach the hole in the steps.
  103.  
  104. ONE IN A MILLION LEMMING  
  105. If you have a Blocker holding in your Lemmings, and want to get just one 
  106. Lemming past it without blowing it up, build a bridge that would go over the 
  107. Blocker's head.  Then watch the Lemmings falling off the end of the bridge.  
  108. As soon as one falls past the Blocker, make the Builder a Digger.  This 
  109. stops the rest from getting past.
  110.  
  111. SPIRAL STAIRCASE LEMMING
  112. To reverse the direction of a staircase in midair, first place a Blocker where 
  113. you want the steps to turn.  As the next Lemming approaches, turn it into a 
  114. Builder a short distance from the Blocker.  When the steps hit the Blocker, 
  115. the Builder will turn around and keep building.  Tricky to work just right, 
  116. but quite possible.
  117.  
  118. GIANT STEPS LEMMING
  119. If a group of Lemmings need to fall down from a high structure, and you 
  120. don't have enough Floaters, you can use a Digger Lemming to create a step 
  121. for them.  If the drop is twice as far as the Lemmings can fall, or thereabouts, 
  122. Have the Digger tunnel down right at the edge of the cliff, and then stop half 
  123. way.  You can stop it by turning it into a Builder.  Then the Lemmings will 
  124. fall twice, once to the step the Digger made, and then to the ground below.  If 
  125. the drop is farther than that, you can use multiple Diggers, staggering them  
  126. Creating a series of steps.
  127.  
  128. BUT I WANT YOU TO MINE THE OTHER WAY
  129. If you have a Builder, a Digger, and a Miner, and you want your Lemming to 
  130. mine down and to the opposite direction of that which it is facing, try this 
  131. trick.  Turn it into a Digger momentarily, and after it's down four pixels or 
  132. so, turn it into a Builder.  It will attempt to build its way out of the pit, but 
  133. then turn around after two or three steps.   Now you can have it mine in the 
  134. opposite direction.
  135.  
  136. BASHING THROUGH STEEL 
  137. If you wait until a Lemming hits a steel surface and turns around, then make 
  138. it a Basher (while facing away from the steel) and it will remove one to three 
  139. pixels from the steel.  After a little experimentation when a Lemming got 
  140. stuck vertically in a steel column, it was decided that steel acts like one-way 
  141. columns with arrows all pointing out from the center.  If you can reverse-
  142. bash your way to the center, you can bash the rest of the way through the 
  143. column normally. 
  144.  
  145.  
  146. INDIVIDUAL LEVEL SOLUTIONS
  147.  
  148. Each level has two numbers after its title.  The first is the number of 
  149. Lemmings total for that level, and the second is the percent of them you must 
  150. save to pass the level.  This information is provided here because it is the 
  151. information which is inaccessible from the game play screen.
  152.  
  153. FUN LEVELS
  154.  
  155. LEVEL 1:  "Just dig!"  10/10%
  156. Solution included in the manual.
  157.  
  158. LEVELS 2-7:  Instructional Levels
  159. Very simple levels, these teach you how to play Lemmings and you should 
  160. not need help.  If you cannot get through them, turn in your Macintosh for a 
  161. nice brain-numbing non-interactive Television.
  162.  
  163. LEVEL 8:  "Not as hard as it looks"  80/95%
  164. As the title implies, turn the first Lemming out into a Blocker, and your work 
  165. is done.
  166.  
  167. LEVEL 9:  "As long as you try your best" 80/90%
  168. Have a Basher go through the center pillar, and when some of the of the 
  169. Lemmings are turned around (before the Basher can make it all the way 
  170. through the pillar) turn the first of them into a Blocker as soon as it is to the 
  171. left of the stream of incoming Lemmings.
  172.  
  173. LEVEL 10:  "Smile if you love Lemmings"  20/50%
  174. Easiest solution is to use a Digger to dig down just to the right of where the 
  175. Lemmings come out.  Make sure the pit is positioned such that the 
  176. Lemmings do not come out of the trap door and then fall continuously into 
  177. the hole you are making. When the Digger is about half way down, turn it 
  178. into a Basher, turn the first Lemming to fall out of the new tunnel into a 
  179. Blocker, and blow it up after all the other Lemmings have made it safely to 
  180. the exit.   
  181.  
  182. LEVEL 11:  "Keep you hair on Mr. Lemming"  60/83%
  183. Turn two Lemmings into Athletes (Climber + Floater), sending them over 
  184. the "one-way column" in the center.  After they're over, turn the first into a 
  185. Blocker, and then have the first bash through the column.  While its busy 
  186. with that, blow up the Blocker, sit back, and watch the Lemmings escape to 
  187. eternal happiness.
  188.  
  189. LEVEL 12:  "Patience"  80/50%
  190. Have the first Lemming to the column bash through it, and set a Blocker(to 
  191. the left of the trapdoor) to stop those who turn around from dying.  Once 
  192. through the column, use the Zig-Zag Lemming tactic to get the Lemmings 
  193. out of the pit on the other side.
  194.  
  195. LEVEL 13:  "We All Fall Down"  20/100%
  196. Have each Lemming dig a hole through the platform they initially land on, 
  197. each one, obviously, making its own hole to the left of the Lemming before 
  198. it.  The Lemmings cannot survive a fall from the top of the platform, but they 
  199. can from the bottom of the platform.  Be sure to start the first Lemming 
  200. sufficiently to the right so that there will be room for the rest of the 
  201. Lemmings to dig their own separate holes.  
  202.  
  203. LEVEL 14:   "Origins and Lemmings"  80/75%   
  204. Set the first Lemming out to bash through the first  vertical column.  Then, 
  205. once the Lemmings make it through that column, have another Lemming 
  206. build stairs up to the second vertical column, so that the 11th or 12th step is 
  207. in contact with the pillar.  Thus, when you set another Lemming to bash 
  208. through the second vertical column, it will continue through the horizontal 
  209. column and then on through the third vertical.  Repeat this for each new 
  210. vertical column until your Lemmings reach the exit.
  211.  
  212. LEVEL 15:  "Don't let your eyes deceive you"  80/80%   
  213. At the top of the pre made steps right before the first pillar, have a Basher 
  214. dig through.  Repeat for the second pillar.  Have an Athlete go over the third 
  215. pillar, and have it start building steps from the very edge of inclination that 
  216. leads into the black pit (and certain death).  Once it has built enough steps to 
  217. safely land on the other side, let it proceed onward.  When it reaches the top 
  218. of stairs following the pit, have it build over the gap in those stairs, allowing 
  219. it to land on the steps on the other side and continue up them to the exit.  
  220. Now have a Basher go through the third column, sending all the Lemmings 
  221. to the exit.  
  222. NOTE:  This level has one of the niftiest Lemming killer traps in the game, 
  223. right under the broken stairway at the end.  Be sure to let at least one 
  224. Lemming into it, so that you can witness its brutal slaying.  
  225.  
  226. LEVEL 16:   "Don't do anything too hasty" or "Stairway to Heaven"  
  227. 80/60%
  228. Set the second Lemming out  of the trapdoor as a Blocker, and set another, 
  229. preferably the first one to be turned around, as a Blocker to the left of the 
  230. trapdoor.  Meanwhile, have the first do as the title implies and build a 
  231. "Stairway to Heaven."  Blow up the right Blocker to send the Lemmings on 
  232. their way.
  233.  
  234. LEVEL 17:  "Easy when you know how"  50/40%
  235. Since there are traps in the lower passage, have the first Lemming out of the 
  236. leftmost trapdoor be a Blocker, set just to the left of that trapdoor.  Now go 
  237. to the area under the right most trapdoor, and have a Basher go through the 
  238. pillar to their right.  Have two Lemmings, both set as Floaters, fall from the 
  239. edge following the pillar, and keep the rest of the Lemmings from the 
  240. rightmost trapdoor trapped up high with a Blocker.  Set the rightmost 
  241. Lemming Floater as a Blocker right before it reaches the exit, thus turning 
  242. around the other Floater.  Now have it build stairs up to the metal cliff face.  
  243. Now blow up both of the latter Blockers (not the one on the left), and have 
  244. each of the different Lemming sets (for each trapdoor) bash through the 
  245. pillars to their right.
  246.  
  247. LEVEL 18:  "Let's Block and Blow"  70/71%
  248. Each of the levels between the two brick walls has one section in which there 
  249. is no big, scalding, and generally very nasty looking flame.  Set a Lemming, 
  250. one at a time, as a Blocker over these fire-free sections, and then blow it up, 
  251. allowing the other Lemmings to fall safely to the level below.  Repeat until 
  252. your Lemmings reach the exit.
  253.  
  254. LEVEL 19:  "Take good care of my Lemmings"  80/70%
  255. Set the second Lemming out as a Blocker on the second hump, and have the 
  256. third (the first to turn around) block to the left of the trap door.  When the 
  257. first Lemming reaches the middle of the last hump, have it build up to the 
  258. exit.  Then turn the rightmost Blocker into a Bomber, and watch the others 
  259. trot off to the egress. ╩
  260.  
  261. LEVEL 20:  "We are now at LEMCON ONE"  50/50%
  262. Have the first Lemming build stairs to the right, bridging the green ooze 
  263. below. It can then go on and bash through each of the rods, finally building 
  264. a stairway to the exit.  A Blocker must be set while the last set of stairs are 
  265. being built.  Be sure to place the Blocker over the pillar which holds the 
  266. platform up, so that there will be enough terra-firma left when you turn it 
  267. into a Bomber in order to let the Lemmings proceed to safety.  Another 
  268. Blocker must be set at the leftmost edge of the central platform, after the 
  269. Lemmings have been turned around by the other Blocker.       
  270.  
  271. LEVEL 21:  "You Live and Lem"  80/60%
  272. After crossing the first grassy hill, have the first Lemming become a Digger 
  273. and have it excavate through the thin part of the ground.  Then set two 
  274. Blockers to keep the Lemmings trapped just below that hole.  Leave one 
  275. Lemming out and to the right.  It will be used as the Pathfinder (see tactics).  
  276. Have it bash through the ground to its right, build a bridge over the water, 
  277. and then bash again through the ground to its right.  Have it bash again 
  278. through the big hill, and immediately after through the pesky root.  To avoid 
  279. the trap, simply build stairs over it, sufficiently close so as not to run into the 
  280. ceiling, but sufficiently far that the Lemming is not killed on its way up the 
  281. stairs.  Now blow up the rightmost Blocker, allowing the Lemmings to trek 
  282. en masse to the exit.  
  283.  
  284. LEVEL 22:  "A Beast of a Level"  80/60%
  285. The solution for this nice looking but not very mind-stimulating level 
  286. consists of bashing through each of the trees, and then building a Zig-Zag 
  287. staircase (see tactics) between the last tree and the grassy slope.  Then use 
  288. another Basher to get through the rock surrounding the Lemmings' home.
  289.  
  290. LEVEL 23:  "I've lost that Lemming feeling"  80/25%
  291. This is also a simple level.  Turn the Lemmings around with a Blocker 
  292. placed right before the lava pit.  Then bash your way to the exit (the lower 
  293. one is easier to get to) all the way to the left.  The words "EXIT" with 
  294. respective "X"s are just decoration.  You must build a bridge over the chasm 
  295. that is midway to the exit, and set a Blocker accordingly, some distance 
  296. before the beginning of the bridge.  WARNING:  The hidden flame-thrower 
  297. that shoots through the top of the above mentioned chasm, is located directly 
  298. under the leftmost "X" under the word "EXIT."  Don't lead your Basher 
  299. through this "X," unless you would like it barbecued.     
  300.  
  301. LEVEL 24:  "Konbanwa Lemming san" 30/66%
  302. After all the Lemmings have come out in a big chain, have the last one 
  303. become a Digger right above the middle level, but to the left of one-way 
  304. material below.  Then have it bash through the incline and the one way 
  305. material.  This Lemming will be lost into the green soup, but the others will 
  306. make it to the exit without further assistance.  Since they are so tightly 
  307. bunched together, the stamping trap near the end will not kill enough of them 
  308. to stop you from getting 66%.  If you really want to avoid unnecessary 
  309. carnage, what are you doing playing this game?  But if you want to avoid 
  310. their particular senseless deaths, you can dig as the chain passes above the 
  311. exit, allowing the Lemmings to fall to safety.  
  312.  
  313. LEVEL 25:  "Lemmings Lemmings everywhere [nor nary a one does think]"  
  314. 80/50%
  315. This level looks much harder than it actually is.  The Lemmings will, all by 
  316. themselves, find their way to the top leftmost edge of the web, through which 
  317. they should bash, and continue bashing until they are above the exit.  Then 
  318. have them start digging downward.  Continuous and careful (so as not to 
  319. accidentally put a hole in the right edge of the web) digging will eventually 
  320. lead to the exit.  With a Blocker(the last Lemming to get there) placed at the 
  321. initial entrance to the web there is no way for the Lemmings to die while in 
  322. the web, since they cannot escape to either side.   
  323.  
  324. LEVEL 26:  "Nightmare on Lem street" 2/100%
  325. This level is easy enough to do with one Lemming:  simply have it build 
  326. bridges over the two chasms.  The trick is to have the other Lemming either 
  327. stall (see tactics) with building pointless stairways, or have the second 
  328. Lemming build exactly over what the first Lemming does.  If either of the 
  329. Lemmings accidentally turns around when building the bridge over the 
  330. second pit, simply have it build a bridge from the edge of the central 
  331. platform into the wall, hence turning it around again.
  332.  
  333. LEVEL 27:  "Let's be careful out there"  50/50%
  334. Use the first Lemming as a Blocker to turn the rest around, then have the 
  335. second build a bridge over the green lake.  Once that Lemming is to the top 
  336. of pre-made steps, turn it into a Blocker as well.  Then, when one of the 
  337. Lemmings is turned around by the latter Blocker, have it build steps up to 
  338. the top overpass.  Once a Lemming crosses across the top of the screen, 
  339. have it become a Blocker soon after it falls off the right end of the top 
  340. structure.  Then, finally, have one Lemming, turned around by this last 
  341. Blocker, build steps over the pit and to the exit platform.  You can use other 
  342. Blockers to save the few Lemming lives which would otherwise be lost in the 
  343. lake and the pit, but ask yourself, are their lives really worth that much?
  344.  
  345. LEVEL 28:  "If only they could fly"  80/60%
  346. Turn the first Lemming into an Athlete while it is in the pen structure and 
  347. walking left.  This is, once again, the Pathfinder strategy.  Then it will fall 
  348. safely to the ground below.  The easiest way to get to the exit is by building 
  349. a huge staircase, starting directly below the giant fire breathing chandelier 
  350. and as far to the right as possible.  Invariably, once the staircase is all the 
  351. way to the exit, the Builder will turn around and walk back under the pen 
  352. with all the other Lemmings still in it.  Turn it into a Blocker at the right edge 
  353. of the ground.  If the Builder does not turn around, simply use another 
  354. Athlete created from the pen, only this time have it fall out to the right and 
  355. make it into Blocker immediately before the hellfire to the right.  With  the 
  356. Blocker placed and the stairs made, the Lemmings can now dig their way out 
  357. of the holding pen.
  358.  
  359. LEVEL 29:  "Worra lorra Lemmings"  80/60%
  360. Use a Blocker first off, just to the right of the trapdoor.  Now use the Basher 
  361. to get through the barricade to the left, then, once the Lemmings start falling 
  362. down, use another Basher through the wood and then through the column.  
  363. The Lemmings can go up the first half of the triangular stairs, but on the way 
  364. down use a Builder to cross the hole in the steps.  While still on the bottom 
  365. half of the broken steps, use another Builder to get the Lemmings up on to 
  366. the side of the pyramid.  Bash through the pyramid, and then use Zig-Zag 
  367. stairs to get out of the pit and up to the exit.         
  368.  
  369. LEVEL 30:  "Lock up your Lemmings" 60/66%
  370. Have the first Lemming out immediately bash out of the crevice to the left 
  371. and then let it fall to the level below, where it will be similarly stuck.  Now 
  372. have it bash to the right, then fall, and then bash to the left.  Getting the 
  373. Lemmings to bash in specific directions can be difficult, but if you click 
  374. wrong, you can rectify the situation by either quickly changing the Basher to 
  375. a Builder or by, once the Basher is through the blockade, turning it into a 
  376. Blocker.  Then have the next Lemming bash in the proper direction.  
  377.  
  378. TRICKY LEVELS
  379.  
  380. LEVEL 1:  "This should be a doodle!" 80/50%
  381. Let the first Lemming by, and make the second one a Blocker, set anywhere 
  382. to the right of the trapdoor.  Have the first Lemming cross over the pit, and 
  383. then turn it into a Basher to go through the phallic mound of dirt.  Blow up 
  384. the original Blocker, and you're done.
  385.  
  386. LEVEL 2:  "We all fall down [Part II:  The Revenge]"  40/100%
  387. Identical to FUN:13 except now there are more Lemmings.  Same tactic 
  388. works here, too.  
  389.  
  390. LEVEL 3:  "A ladder would be handy"  80/50%
  391. Turn the first Lemming into a Digger, and have it dig until the Lemmings 
  392. cannot escape from the pit it is making.  Then change the Digger into a 
  393. Miner, heading toward the right of course.  One Lemming will invariably 
  394. escape the pit trap.  Turn it into a Floater.  It will fall to the bridge before the 
  395. others, so have it start to build the second it lands.  These stairs will lead up 
  396. to the exit.  Once the others arrive on the scene, have a Blocker prevent them 
  397. from going into the water.  The original Builder should be fairly high by 
  398. now, so dig a hole in its stairs (Holy Staircase tactic) somewhere near the 
  399. bottom so that Lemmings will not fall onto the other side of the water and 
  400. die.  When the steps are complete, the Builder will go to the exit.  Now use 
  401. another Builder to fix the hole in the bridge, sending the others and 
  402. eventually itself to freedom.     
  403.  
  404. LEVEL 4:  "Here's one I prepared earlier"  80/20%
  405. The Lemmings will climb over the normal hill by themselves.  Create two 
  406. Climbers to ascend the one way column.  After they are over, set the first one 
  407. as a Blocker.  As the second heads back to the column, have it bash through 
  408. it and blow up the Blocker.  Now turn one of the swarming Lemmings into 
  409. an Athlete, enabling it to climb over the stump.  Now it can build bridges 
  410. across the water via the sandbars.  Use a Basher to get through the 
  411. aforementioned stump, and all the Lemmings are free.  
  412.  
  413. LEVEL 5:  "Careless clicking costs lives"  80/20%
  414. Let the Lemmings go until the first one reaches the string holding up the 
  415. first ball.  Have it bash through.  It will then be stuck below.  Have it then 
  416. bash through the second ball and the third as well.  Let all the Lemmings 
  417. stay trapped in the tunnels the Basher dug, except for the last one.  Right 
  418. when it is about to fall in, have it build stairs to the second string, and then 
  419. have it bash through.  Have it similarly get through the third and fourth 
  420. strings.  Then, at the end of mesh, have it build a stairway first to the 
  421. diamond, and then to the exit.  Now free the other Lemmings by having one 
  422. of them bash through the fourth ball, allowing them to escape up the steps.  
  423.  
  424. LEVEL 6:  "Lemmingology"  5/80%
  425. Turn the first Lemming into an Athlete heading to the right:  it will be our 
  426. Pathfinder.  Once on the second platform, have it build a bridge to the third.  
  427. Once it is on the fourth platform have it build stairs to the exit platform.  
  428. Now turn the other four Lemmings into Athletes as well, all heading right.  
  429.  
  430. LEVEL 7:  "Been there, seen it, done it"  75/73%
  431. Turn the first Lemming out into a Blocker at the right edge of the first 
  432. column, the second into a Builder at the left edge, and the third a Blocker 
  433. slightly to the right of the stairs the second is making.  The Builder is our 
  434. Pathfinder.  Have the Builder build stairs from each column to the next, and 
  435. then have it dig down in the final column.  Have it dig for half the column's 
  436. height, then have it bash (moving toward the left) for 10 pixels or so and 
  437. then have it dig again.  It is important that the height that the Lemmings will 
  438. eventually fall from not be too great, so that they will not die.  When the 
  439. Digger is near the bottom, turn it into a Basher again, heading left.  Once 
  440. through have it build stairs to surmount the water, allowing it to go into the 
  441. exit.  Turn the leftmost Blocker into a Bomber to free the other Lemmings.  
  442.  
  443. LEVEL 8:  "Lemming sanctuary in sight"  80/60%
  444. When the first Lemming out gets to the edge of the lava turn it into a 
  445. Builder, and have it keep building to get across the pit.  Have the second 
  446. Lemming be a Blocker just behind the stairs.  The Builder becomes the 
  447. Pathfinder, building stairs up to each of the levels.   Note that there are small 
  448. holes at the edges of the levels.  Have the Pathfinder build to cover these 
  449. holes over.  Once the Pathfinder has made it to the exit, have one of the 
  450. trapped Lemming build stairs over the Blocker Lemming.  When all the 
  451. Lemmings are through the exit except for the Blocker, Armageddon or 
  452. "Nuke" the level to finish it.      
  453.  
  454. LEVEL 9:  "They just keep on coming"  75/93%
  455. Turn the first Lemming into a Blocker just to the right of the Trapdoor.  The 
  456. second (the Pathfinder) should build at the left edge of the metal structure, 
  457. and the third should be a Blocker behind the base of the steps.  Once the 
  458. Builder is done bridging the gap, turn it into a Floater and have it fall off the 
  459. left edge of the metal structure.  Have it bash through the one-way mound 
  460. from left to right (since that is the direction the arrows are moving) and then 
  461. build a stairs to bridge the pit.  Once this is done the Pathfinder continues on 
  462. to the exit.  Now have the left Lemming Blocker blow up, and the first 
  463. Lemming over the bridge should dig a hole through it. If any Lemmings still 
  464. make it over the bridge, quickly turn them into Floaters.  Most of the 
  465. Lemmings will fall to the bridge below, and eventually turn around and go 
  466. through the exit.
  467.  
  468. LEVEL 10:  "There's a lot of them about"  80/92%
  469. The strategies for both the Trapdoors are identical, but it is recommended 
  470. that you install a Blocker to the right of the right trapdoor, and then deal with 
  471. the left one first.  Have a Basher go through the mound of stone, 
  472. remembering to set a Blocker far behind it so that the Lemmings do not fall 
  473. to a pathetic death in the lava.  Once it is through the stone, have it build 
  474. stairs up to the exit, resting on the brick plateaus. Now free the Lemmings 
  475. and have them go to the exit.  Repeat with the other side. 
  476.  
  477. LEVEL 11:  "Lemmings in the attic"  50/84%
  478. Once the first Lemming reaches the hole in the floor to the left, have it build 
  479. over it and up to the wall, preventing anyone from falling into the hole.  Now 
  480. build stairs up to land on the right wall at the same horizontal location as the 
  481. pre-made tunnel in the wall.  Since these stairs will become quite high, after 
  482. they are 20 or more steps up, have one of the swarming Lemmings dig a 
  483. hole through it (Holy Staircase).  Once the Builder gets to the right wall, 
  484. have it bash its way through the brick.  Once through the pre-made tunnel 
  485. have it bash again into the room with the exit.  Fix the hole in stairs and see 
  486. the Lemmings waddle to freedom.
  487.  
  488. LEVEL 12:  "Bitter Lemming"  50/80%
  489. Turn each Lemming that comes out into a Floater.  Quickly start to build 
  490. Zig-Zag stairs in the pit the Lemmings land in, until they don't die on impact 
  491. any more.  Now turn one Lemming in the pit into an Athlete.  Once there, 
  492. have it build stairs off the right most edge of the brick structure.  The 
  493. Lemming will then fall to the exit platform.  Turn each Lemming in the pit 
  494. into an Athlete, and they will all escape this way.
  495.  
  496. LEVEL 13:  "Lemming Drops"  80/70%
  497. Set the first Lemming to build from the right edge of the initial platform up 
  498. to the metal wall to the right.  The second Lemming should block 
  499. immediately behind the base of these stairs, while the third Lemming should 
  500. block on the left edge of the platform.  Turn the Builder, when it reaches the 
  501. wall, into an Athlete.  After it climbs over the wall and lands below, have it 
  502. build stairs to the right, over to the next platform. ╩As soon as it is on that 
  503. platform, have it build up to the wooden beam, using the Zig-Zag 
  504. stairs/Spiral Staircase tactic.  At some point during the Zig-Zag stair 
  505. building, it will hopefully be turned around.  When it goes back, heading to 
  506. the left, have it cross first the water gap by building, and then have it build 
  507. back to the original trapdoor platform.  If it never does conveniently turn 
  508. around blow up the rightmost Blocker, and turn two Lemmings into Athletes, 
  509. thus freeing them.  By using the first as a Blocker, the other will be turned 
  510. around and can build the steps up to the starting platform.  Once on the 
  511. beam, have the Pathfinder build from the right edge over to the exit platform.  
  512. Blow up the rightmost Blocker if you have not already done so.  Now dig a 
  513. hole through the first stairs that were built.  The Lemmings should drop to 
  514. the stairs you made with the Pathfinder/Athletes and then proceed to the exit.
  515.  
  516. LEVEL 14:  "MENACING!!"  80/87%
  517. Menacing looking, perhaps.  This is another well drawn but not too 
  518. challenging level.   Use a Basher to get through the skull, arm, and various 
  519. bones.  Block off the Lemmings at the right and left edge of the tentacles, 
  520. allowing one Pathfinder to build stairs over the pit.  Soon after crossing the 
  521. pit, build more stairs up to the exit platform.  Blow up the right Blocker, and 
  522. you're done.  See?  Wasn't that bad.
  523.  
  524. LEVEL 15:  "Ozone friendly Lemmings"  10/60%
  525. Identical to the first level, except now you must bomb your way through the 
  526. dirt.  You also must explode each Lemming in roughly the same place.  
  527. Easiest way to do this is to keep the cross-hairs in one place, and then click 
  528. on Lemmings one by one, as long as they're heading in the same direction as 
  529. the first one you clicked. 
  530.  
  531. LEVEL 16:  "Luvly Jubly"  50/80%
  532. This completely obnoxious level rests entirely on split second timing.  
  533. Carefully use Bombers to go through the initial column, by timing so that 
  534. they explode when practically in the material itself.  Be careful not to blow 
  535. through to the bottom:  don't want the Lemmings to drown, now do we?  Use 
  536. the Basher to go through the stone, and then the Miner to go through the 
  537. wire mesh.
  538.  
  539. LEVEL 17:  "Diet Lemmingaid"  50/96%
  540. This level relies on timing as its only puzzle feature.  Blow up the first 
  541. Lemming out to get through the floor.  Then set the other Bomber just about 
  542. one third of the way under the big bricks.  
  543.  
  544. LEVEL 18:  "It's Lemmingentry Watson"  10/90%
  545. Have the first Lemming out start digging near the edge of the third pillar:  we 
  546. want there to be a thin wall between the area the exit is in and the pit.  Make 
  547. the second Lemming the Floater, he'll escape the pit.  Stop the pit when it is 
  548. at the same height as the ground outside by turning the Digger into a 
  549. Builder.  Then blow up one Lemming on the right side of the pit so that all 
  550. the other Lemmings can make it to the exit.    
  551.  
  552. LEVEL 19:  "Postcard from Lemmingland" 50/100%
  553. Send one Athlete over the short wall, and then, immediately after the pit, use 
  554. the Mine the Other Way tactic to have it mine a diagonal tunnel to the base 
  555. of the pit.  Now have one of other Lemmings bash its way to the pit, and 
  556. then climb to safety.
  557.  
  558. LEVEL 20:  "One way of digging to freedom"  80/95%
  559. Use the first Lemming out to bash through the pillar, setting a Blocker to the 
  560. left of the trapdoor when needed.  Now turn two Lemmings into Athletes, 
  561. sending them over the top of the one-way column.  Turn the first into a 
  562. Blocker, but be sure to place it above one of the platform's support pillars, 
  563. such that when it is blown up there will not be a gap in the floor.  Now use 
  564. the second Athlete as a Basher to go through the one way pillar.  Blow up 
  565. the second Blocker, and you're done.
  566.  
  567. LEVEL 21:  "Going their Separate Ways"  20/100%
  568. As the title implies, half the Lemmings need to become Climbers and make 
  569. their way over the obstacles to their right, while the other half must become 
  570. Floaters and make their way to the exit by getting past the obstacles down 
  571. and to their left.  The key is to make the first Lemming into a Floater, and 
  572. have it go down and start building bridges over the pits.  Turn as many of 
  573. the second through eleventh Lemmings into Climbers, just as they come out 
  574. the trapdoor, so that they can go to the exit on the right, not bothering the 
  575. Builder Lemming.  This requires very quick clicking, but it is vital that no 
  576. Lemmings fall into the brick cages to the left.  Now turn the rest of the 
  577. Lemmings into Floaters, and they can now make it safely to the exit.  
  578.  
  579. LEVEL 22:  "Turn around young Lemmings!"  80/90%
  580. It is entirely possible to blow a hole with two Bombers, such that the 
  581. Lemmings cannot climb out to the right, but they can climb out to the left.  If 
  582. you cannot manage this, however, try blowing two Lemmings (a two 
  583. explosion deep hole) and then using the Basher to dig to the right.  After the 
  584. tunnel is sufficient to not allow the Lemmings to climb out to the right, turn 
  585. it into a Builders to stop it.  Then build your way our of the pit and send the 
  586. Lemmings to the left and eventually to the exit.
  587.  
  588. LEVEL 23:  "From the boundary line"  80/60%
  589. Many Lemming lives are lost in this level, but there is no way to avoid it.  
  590. Send a Basher through the central pillar, dumping the remaining Lemmings, 
  591. greater than 60% of them, into the pit.  Now have one of them climb out to 
  592. the right and use the "Mine the Other Way" tactic to dig a diagonal tunnel to 
  593. the pit and free the other Lemmings.
  594.  
  595. LEVEL 24:  "Tightrope City"  80/93%
  596. At some spot on the rope, turn the first Lemming in the line into a Builder.  
  597. Let exactly five Lemmings cross over its staircase before you turn it into a 
  598. Blocker.  When Lemmings reach the far left edge of the rope, set a Blocker 
  599. there.  Let four of the non-trapped Lemmings fall off the right edge, and use 
  600. the fifth to build stairs up to the exit.  Use Miners and Bashers to free (not 
  601. kill) the Blocker on the stairs, and then go to the exit.
  602.  
  603. LEVEL 25:  "Cascade"  80/12%
  604. Lemming carnage as never before.  Set the first Lemming out as a Floater.  
  605. Set the last nine Lemmings out as Floaters as well.  All other Lemmings will 
  606. be sadly, depressingly, slaughtered.  While the other nine are falling or about 
  607. to fall, have the first Lemming build from one pillar to the next.  Have it bash 
  608. through the second pillar, and then build stairs overhanging the exit.  
  609.  
  610. LEVEL 26:  "I have a cunning plan"  80/100%
  611. Use the stalling method in tactics to keep the Lemmings busy while the first 
  612. Lemming bashes through the pillar.  While stalling, be sure not to turn any 
  613. Lemmings around.
  614.  
  615. LEVEL 27:  "The Island of the Wicker people"  80/90%
  616. Have the first Lemming out become a Digger, somewhere on the original 
  617. mound but to the right of the trap door.  When it is about half way down, 
  618. turn it into a Miner.  One Lemming may get by the pit, turn it into a Digger 
  619. as well.  Set a Blocker to the left of the initial mound as well.  Send two 
  620. Lemming Climbers over the one-way hill and set the first as a Blocker to the 
  621. right of the metal platform with the exit on it.  Have the other, now turned 
  622. around bash through the hill at its base.  Now, once the Lemmings go 
  623. through the hill and are turned around by the right Blocker, have them build 
  624. stairs to the exit. 
  625.  
  626. LEVEL 28:  "Lost something?"  80/90%
  627. The exit is hidden in the first (leftmost) mound of floating dirt.  Use a 
  628. Basher to go through the root, a Blocker on the left of the trapdoor to keep 
  629. the Lemmings safe, build up to the leftmost mound, and bash through it to 
  630. find the exit.
  631.  
  632. LEVEL 29:  "Rainbow Island"    80/98%
  633. Let your Lemmings go until the top hump, before the spinning flame-
  634. thrower.  Then use a Digger to go to the chamber below.  Now use a Basher 
  635. to go to the chamber to the right (under the flame-thrower).  Use a Miner to 
  636. go from that chamber to the one directly below it (the one that has no flame-
  637. thrower).  Now bash to the right into the adjacent chamber, and then to the 
  638. right again, leading to the exit. 
  639.  
  640. LEVEL 30:  "The Crankshaft"  80/90%
  641. Have the first Lemming out mine through the first pillar.  Then set two 
  642. Athletes to go over the second vertical pillar, and subsequently the third and 
  643. fourth.  Set the first as a Blocker on the horizontal pillar between the fourth 
  644. and the fifth vertical pillars.  The other one should then turn around and 
  645. mine a path through to the horizontal pillar between the third and fourth 
  646. vertical pillars.  Its minding should end level with the top of that horizontal 
  647. pillar.  Have it repeat the step for mining through the second pillar.  Now the 
  648. Lemmings can go through the second pillar.  Have them mine through the 
  649. third pillar, and later the fifth, after you have blown up the Blocker.  
  650.  
  651. TAXING LEVELS
  652.  
  653. LEVEL 1:  "If at first you don't succeed..."  80/98%
  654. Use a Basher to get through the first column.  Then on the second, use a 
  655. Miner, carefully timed, to mine through the pillar and out to the other side, 
  656. under the steps.  Now plant a Blocker right at the foot of those stairs and 
  657. blow it up, allowing the Lemmings to swarm up the next set of steps.  Send 
  658. one Athlete over the third pillar, and use it as a Pathfinder to bridge first the 
  659. pit and then the hole in the stairs.  Be sure to start building over the pit at the 
  660. last possible second, so as not to waste Builders.  Once that's done, have one 
  661. of the trapped Lemmings bash through the third pillar, sending the horde to 
  662. freedom.  
  663.  
  664. LEVEL 2:  "Watch out, there's traps about"  80/80%  
  665. For the first trapdoor (to the left):  have the first Lemming out immediately 
  666. mine as soon as it lands on the ground.  When it hits the steel, have it dig 
  667. down, and then when it's nearly through, have it mine again.  The Lemmings 
  668. can walk/fall down this path without dying.  For the second trapdoor:  have 
  669. the first Lemming mine a hole all the way down to the level below.  For both 
  670. trapdoors, set Blockers to keep the Lemmings from going into the water or 
  671. off the edge.  Now all the Lemmings should be trapped in between the bones 
  672. and the big stone.  Have one Lemming bash through the big stone, and then 
  673. have another climb over the mound of dirt. This Pathfinder should build a 
  674. staircase over the trap, and then up to the exit.  Now free the other Lemmings 
  675. by bashing through the mound of dirt.
  676.  
  677. LEVEL 3:  "Heaven can wait (we hope!!!!)"  80/100%
  678. The same as Fun: 16 except now, instead of the Blockers, use The Pit and 
  679. the Lemming trapping tactic.
  680.  
  681. LEVEL 4:  "Lend a helping hand..."  40/75%
  682. First plant a Blocker in the right chamber to prevent the Lemmings from 
  683. going into the trap.  Use a Miner and a Basher to get the Lemmings in the 
  684. right chamber into the left.  Now build a staircase up the narrow passage 
  685. way, noticing that the metal bumps on the walls are actually spikes that are 
  686. activated if a Lemming gets to close to them.  Use the Spiral Staircase 
  687. method to avoid actually running your stairs into the wall.  
  688.  
  689. LEVEL 5:  "The Prison!"  60/75%
  690. First plant a Blocker immediately before the lava pit to the right.  Now have a 
  691. Builder build 12 steps up to the wall on the left.  From that height, build a 
  692. staircase that goes straight up to the top set of bars.  Use the Holy Staircase 
  693. tactic so that the Lemmings do not die.  Bash through the bars, one by one, 
  694. and then build over the flame-throwers.  Bash through the remaining bars, 
  695. allowing safe passage to the exit.  Patch the staircase, and all the Lemmings 
  696. are free to leave.  
  697.  
  698. LEVEL 6:  "Compression Method 1"  50/60%
  699. The goal here is to get the Lemmings in tight enough of a group that going 
  700. through the smasher traps below only kills a few of them.  To do this, have 
  701. each of the Lemming groups for each of the trapdoors bash to their right.  
  702. On the left side, first plant a Blocker at the left edge, and then have one 
  703. Lemming dig down.  It should dig from the top of the bricks, but close to the 
  704. cliff edge, so that there is a one brick thickness to the tunnel wall.  When it's 
  705. about 1/2 the way to the metal, set it to explode.  The explosion should take 
  706. place, stopping the Lemming's digging, about level with the metal block that 
  707. sticks up into the bricks on the left edge of the structure.  After the 
  708. explosion, there should still be some wall thickness left.  Let all the 
  709. Lemmings collect into this pit.  Now set another Lemmings as a Bomber, 
  710. and have it go off right next to the left side of the tunnel.  This should free 
  711. all the Lemmings, who will go through the traps mostly unharmed.       
  712.  
  713. LEVEL 7:  "Every Lemming for himself!!!"  80/97%
  714. Set your first Lemming as a Climber.  This way it makes it over the one way 
  715. pillar.  Once at the stump at the end of the platform, have it build five or six 
  716. steps up to it.  The Lemming should then turn around and go and bash 
  717. through the one way column.   If it does not turn around, you made too 
  718. many steps.  Once through it will climb over the first hill and then fall into 
  719. the water, but that is unavoidable.  Now use a Blocker to trap all but one 
  720. Lemming.  This Lemming should then build across the river using the five 
  721. remaining Builders.  This requires starting to build stairs off the middle 
  722. island as absolutely close to the edge as one can, but it is possible to make it 
  723. to the next sand bar with only two Builders.   Once across, blow up the 
  724. Blocker, and you should just make the percentage.
  725.  
  726. LEVEL 8:  "The Art Gallery"  80/100%
  727. The solution presented for Tricky: 5 will also work here. 
  728.  
  729. LEVEL 9:  "Perseverance"  20/100%
  730. Immediately before the right edge of the column have the first Lemming 
  731. there become a Digger.  One Lemming will escape this trap, so have it build 
  732. from the right edge and then become a Floater.  That Lemming will then 
  733. make it to the exit by itself.  Once the pit is half way down the substance, 
  734. turn the Digger into a Builder.  With all the Lemmings milling about in that 
  735. pit, have one mine down and to the left, sending them all to the exit. 
  736.  
  737. LEVEL 10:  "Izzie Wizzie Lemmings get busy"  5/100%
  738. Designate one Lemming as the Pathfinder, and, once all the Lemmings are 
  739. out, have it get out of the pit alone by using the Holy Staircase tactic.  Have 
  740. the Pathfinder fall to the second platform and then build to the third.  Have it 
  741. build out of that trap, and, just as it is about to fall to the fourth platform (and 
  742. certain death for the fall is to far) have it dig straight down, thus shortening 
  743. the distance it will fall and allowing it to live.  Once on the fourth platform, 
  744. have it build up and to the left, eventually coming in contact with the second 
  745. platform, or at least building slightly under it.  Eventually the Pathfinder will 
  746. run into something and turn around.  Then have it build out of the fourth 
  747. platform and on to the exit platform.  Patch the hole in the Holy staircase.  
  748. The Lemmings should go peacefully to the second platform.  Then have the 
  749. first Lemming onto the stairs up the to the third dig a hole through those 
  750. stairs.  The Lemmings should then fall to the steps the Pathfinder made and 
  751. then off to the exit. 
  752.  
  753. LEVEL 11:  "The ascending pillar scenario"  50/100%
  754. Use the first Lemming to implement the "Pit and the Lemming" trapping 
  755. tactic.  Have one Lemming, heading to the left, climb out of the pit and 
  756. immediately start building.  This Pathfinder must never turn around, so the 
  757. steps much be laid so that they do not force it to turn around.  You will 
  758. probably need to use two Builders per gap between pillars.  Once to the last 
  759. pillar, have it dig down about half the distance to the water, then have it mine 
  760. to the left, and finally, when it breaks through, make it build to the final 
  761. platform.  Now build the Lemming out of the pit, making sure they're 
  762. heading to the left.
  763.  
  764. LEVEL 12:  "Livin' on the Edge"  10/80%
  765. This level is really fairly simple.  Let the first Lemming build from the very 
  766. edge of the initial platform to the wall.  This should be accomplished with 
  767. one Builder only.  Place a Blocker immediately before the Builder's stairs, 
  768. and place another at the left edge of the platform.  Have the Builders then 
  769. bash through the wall, and build a bridge to each of the disjointed steps up 
  770. all the way to the exit. ╩All of these bridges can be accomplished using only 
  771. one Builder each, which is vital since there are only ten Builders provided.  
  772. Now blow up the right Blocker, and the Lemmings can flee to safety.
  773.  
  774. LEVEL 13:  "Upsidedown World"  80/98%
  775. This level is really annoying and just basically nearly impossible to pull off.  
  776. Make the first Lemming into a Blocker to the right of the trapdoor.  Set one 
  777. Lemming as a Climber, and have it go over the one way hill.  Once at the 
  778. bottom of the bridge, where there is a "V" shape, use a Miner to hack 
  779. through the bottom of the left half of that V.  Once through, the Climber will 
  780. go on and then turn around.  On its way back have it bash through the one 
  781. way hill.  It will re-enter the horde which is trapped by a root, and then be 
  782. turned around by the Blocker.  Now, after going trough the one way hill, and 
  783. then through the hole its first mining job made, have it bash through the dirt 
  784. that would otherwise turn it around.  Once through there, it should build a 
  785. bridge over the trap (which is very very very very difficult to do, but 
  786. possible), mine through any roots that get in its way, and when it comes to 
  787. the next hill, the short one, have it bash through.  It will then cross this one 
  788. way hill, and should turn around on the other side.  If it does not, you can 
  789. use a Digger/Builder combination to make it turn around.  Then have it mine 
  790. through the one way hill.  Now release the original Lemmings, by having 
  791. them mine through that pesky root.        
  792.  
  793. LEVEL 14:  "Hunt the Nessy...."  80/95%
  794. Easier to describe than to actually implement.  Block off all but one of the 
  795. Lemmings on the first island.  Have the one Pathfinder build bridges from 
  796. each island or "hump" to the next.  When you get to Nessy's head, build up 
  797. to the side, then bash inwards momentarily, and finally mine down.  Just as 
  798. the Pathfinder breaks through, have it build to the next island, then to the 
  799. next, and finally have it bash through the well.  Finally, or course, release the 
  800. other Lemmings.
  801.  
  802. LEVEL 15:  "What an AWESOME level"  80/80%
  803. They said it, not the author of this solution.  This level is another in the long 
  804. line of boring and annoying but nice looking levels.  Have the first Lemming 
  805. to it bash through the head of creature.  Somewhere in the middle of the 
  806. head plant a Blocker to keep the Lemmings away from the Basher.  Have the 
  807. Basher build over to the next creature.  When it gets stuck on that creature, 
  808. have it build a step or two to free itself.  Then build a bridge from the head 
  809. of the creature facing away to the midsection of the last (rightmost) creature.  
  810. After the last hump before the head of that last creature, build stairs midway 
  811. down its back, these stairs extending to its head.  Bash away the creature's 
  812. spikes as necessary.  Free the rest of the Lemmings.   
  813.  
  814. LEVEL 16:  "Mary Poplins' land"  80/96%
  815. Make the first four Lemmings out into Floaters and the fifth into a Blocker.  
  816. After the four Floaters have fallen and then climbed back up again, set the 
  817. third Lemming as a Blocker at the top of the iron tower.  Have the fourth 
  818. Lemming, on its way back down the slope, build a bridge over to the far left 
  819. wall.  With the first Lemming, set it as a Blocker at some point on the 
  820. stones.  When the second Floater turns around, have it start building stairs 
  821. up to the iron tower.  These stairs will catch the falling other Lemmings after 
  822. you release them by blowing up the three Blockers.
  823.  
  824. LEVEL 17:  "X marks the spot"  80/90%
  825. Basically the same as the solution for Fun:23 except in order to turn the 
  826. Lemmings around at the beginning use a Miner/Anti-Lemming tactic, 
  827. tunneling into the metal.  And when you cross the chasm, use the stalling 
  828. tactic so that not too many Lemming lives are lost, though you can afford to 
  829. loose some. 
  830.  
  831. LEVEL 18:  "Tribute to M.C. Escher  75/86%
  832. Use the Holy Staircase tactic to have one Builder build its way over the one-
  833. way column, this Builder becoming a Floater.  Since there are no excavation 
  834. Lemmings, use a Bomber to make a hole in the stairs.   Once the Lemming 
  835. is over the column, make it turn around by having it start to build stairs a 
  836. short distance before the exit.  Keep building until it hits the wall, and then 
  837. turns around.   Now it can bash through the column.  Blow a hole in the 
  838. stairway over the exit by using a Bomber.  
  839.  
  840. LEVEL 19:  "Bomboozal"  70/91%  
  841. Same solution as for FUN: 18, except now you cannot place Blockers and 
  842. then blow them up.  You must have a good feel for how far a Lemming will 
  843. walk in five seconds in order to know when to change the Lemmings into 
  844. Bombers.  Good luck.
  845.  
  846. LEVEL 20:  "Walk the web rope"  80/87%
  847. This is a fairly simple level, which mostly consists of carefully using 
  848. Bashers and Miners to maneuver your way through the webs.  You may 
  849. want to put a Blocker at the base of the web on the left side, in case any 
  850. Lemmings are accidentally turned around.  Notice that when confronted with 
  851. a web wall in front of them, the Lemmings will usually walk up it a step or 
  852. two before they turn around.  This is the best time to bash through, so as to 
  853. avoid accidentally bashing the floor away as well.  
  854.  
  855. LEVEL 21:  "Feel the heat!"  20/100%
  856. Have one Lemming climb out of the pit and build a staircase (consisting of 
  857. three Builder's work) so that, when it falls off the end, it falls directly into the 
  858. exit.  If you start the bridge just shy of the edge, it should line up properly.  
  859. Now have another Lemming climb out, use the "Mine the Other Way" tactic 
  860. to get it to dig a tunnel for the Lemmings to escape through.
  861.  
  862. LEVEL 22:  "Come on over to my place"  50/100%
  863. This level is very difficult, and hard to implement consistently.  Have the first 
  864. Lemming out dig as soon as it can such that when it falls, it lands on the 
  865. ground below.  In order to survive this fall, turn the Lemming into a Floater.  
  866. It must build a staircase to catch the Lemmings who will be falling off the 
  867. edge.  To do this, start the stairs about midway along the first large brick on 
  868. the bottom level.  The second Lemming out much bridge the gap the Floater 
  869. Lemming made.  Use the Builder staller tactic to keep the Lemmings on the 
  870. top level for as long as possible.  If one Lemming falls off too early, there is 
  871. still one Floater left.  The Lemmings should fall and land on the stairs the 
  872. Floater makes and survive the fall.  
  873.  
  874. LEVEL 23:  "King of the castle"   80/95%
  875. Same as Tricky:8 except you no longer Blockers.  Use the same solution 
  876. offered there, except be quick so that you don't loose too many Lemmings in 
  877. building the bridge across the lava pit.  Use the staller tactic if necessary.  
  878. When the Lemmings turn around on the lower level and head back toward 
  879. the lava pit from the other side, build another bridge so that the two meet, 
  880. forming an arc the Lemmings can't fall through no matter how hard they try.
  881.  
  882. LEVEL 24:  "Take a running jump..."  80/98%
  883. This level merely involves more use of the staller tactic.  When the first 
  884. Lemming gets up the incline and to the edge of the metal cliff, have it build a 
  885. bridge.  Have each Lemming that gets there build a similar bridge, all on top 
  886. of each other, until it is safe to cross.  The Lemmings will make it all by 
  887. themselves to the chain below, where they will need a small staircase to help 
  888. them up. 
  889.  
  890. LEVEL 25:  "Follow the leader..."  80/90%
  891. Use Bashers to get the Lemmings stuck between the third and fourth hump.  
  892. When the second Lemming out gets to the crevice between the humps, have 
  893. it start bashing into the fourth hump.  When the third Lemming is turned 
  894. around in the tunnel, have it bash in the other direction into the third hump.  
  895. Stop each of the Bashers when they are sufficiently deep by turning them 
  896. into Builders (Anti-Lemming).  The first Lemming should build a stairway 
  897. (using four Builders) from a little past the middle of the fifth hump up to the 
  898. exit platform.  Once the Builder is done, build the Lemmings our of their 
  899. trap, or, if you have run out of Builders, have a Lemming bash all the way 
  900. through the fourth hump, which will also free the Lemmings.  
  901.  
  902. LEVEL 26:  "Triple Trouble"  80/98%
  903. Have the first Lemming out of the top trapdoor start mining.  After it has 
  904. made two or three swings, switch it to a Digger.  Now all the Lemmings 
  905. from the top trapdoor will make it to the exit safely.  Under the left trapdoor, 
  906. have a Builders build up toward the exit starting the staircase as close to the 
  907. swirled metal pillar as you can.  Use the Holy Staircase tactic so the other 
  908. Lemmings don't follow the Builder.  If the stairs were laid properly, they 
  909. should line up solidly with the side of the stone in the middle.  Use a Basher 
  910. to get through the stone and to the exit.   If it looks like the Basher is going 
  911. to go under the exit, use a Builders to stop it.  Repeat on the other side, 
  912. remembering to start the stairway as far to the right as possible.  If this is 
  913. done exactly correctly, which is seldom the case, it will work properly.  If 
  914. you have to use more than four Builders on either side to make the stairs to 
  915. the middle, you should probably Armageddon the level and start over.  
  916.  
  917. LEVEL 27:  "Call in the bomb squad"  80/60%
  918. First place Blockers at the left and right edges of the starting platform.  The 
  919. goal is to use the Bombers to get through the ceiling.  This is done by 
  920. building up into the ceiling from the highest point on the initial platform, and 
  921. then changing a Lemming at the top of the steps into a Blocker.  When 
  922. changed into a Blocker, the Lemming should be at least half way lodged into 
  923. the ceiling for the explosion to be effective.  Once you do explode a 
  924. Lemming, build more stairs up into the hole it made, planting another 
  925. Blocker  at the top of them.  Ideally, you only need four Bombers to break 
  926. through.  
  927.  
  928. LEVEL 28:  "POOR WEE CREATURES!"  80/70%
  929. Turn the first Lemming out of the trapdoor into a Floater first, and then a 
  930. Climber.  Many Lemmings will die before it can build a ladder to save them, 
  931. but this is unavoidable.  When the Lemming gets to the top of the metal 
  932. pillar, have it build up into the ceiling so that it runs into the metal there, 
  933. turning it around.  Now have it build to the metal beam above the trapdoor.  
  934. When it falls off the beam on the other side, it will want to climb, but instead 
  935. have it build into the wall, thus turning it around.  Now have it build stairs 
  936. under the trapdoor and over to the pillar it climbed up before.  The pillar 
  937. bends to the right at the top, and these stairs should line up with the bottom 
  938. of the bent pillar (so a Basher can bash continuously over the water below 
  939. it).  It will climb up it again, but now let it go to become the Pathfinder.  The 
  940. other Lemmings will stay trapped between the pillar and a wall to their left.  
  941. The Pathfinder only needs to build one bridge.  Right after it falls into the 
  942. patch of crystals, it must build steps from the last little crystal up to the big 
  943. crystal. Then the path to the exit is clear except for a lame, uninteresting trap 
  944. which can be avoided by building over it.  Free the Lemmings by having a 
  945. Basher bash through the pillar that the stairs lead up to.  
  946.  
  947. LEVEL 29:  "How do I dig up the way?"  80/95%
  948. By Mining the Other Way of course.  Have the first Lemming out dig down, 
  949. and then become a Miner, leading a trail to the bridge below.  Once the 
  950. Lemmings get there, block them off  with a Blocker.  One Lemming will get 
  951. by the original pit and make it to the bridge before the others.  Make it an 
  952. Athlete, so that it doesn't die from the fall.  It will become our Pathfinder.  
  953. Have it build across the water in the middle, climb up the dirt cliff and then 
  954. use the Mining the Other Way tactic to make a path down to the bridge.  
  955. Free the Lemmings by blowing up the Blocker, and the Lemmings leave in a 
  956. mass exodus.
  957.  
  958. LEVEL 30:  "We all fall down [Part III:  Lemy Lives!]"  60/100%
  959. This is the same as Fun:13 and Tricky:2.  More Lemmings than before.  Get 
  960. them in good and tight.     
  961.  
  962. MAYHEM LEVELS
  963.  
  964. LEVEL 1:  "Steel Works"  80/90%
  965. Though this level comes with thirty Builders, that is how many the level 
  966. requires, so be sure not to waste them.  The Lemmings will die from falling 
  967. out the trapdoor unless you turn them into Floaters.  So make the first four 
  968. Lemmings Floaters.  Let the first fall in the pit to the right.  Have the second 
  969. block from the right edge of the metal cliff, have the third start to build stairs 
  970. right under the trapdoor, and have the fourth block off the platform on the 
  971. left side.  Have the Lemming in the pit build a left leaning staircase up to the 
  972. metal cliff face, at such a height so that the Lemmings will not die from 
  973. falling off the cliff on to the ladder.  Now have the same Lemming build off 
  974. those stairs and up to the right, to the top of the metal mound there.  The 
  975. Lemming will fall into a small pit on the other side of the mound, which it 
  976. should build out of.  Have it then build stairs from the waters edge up to the 
  977. platform in the middle.  Then build from the platform over the water to 
  978. where the Lemming can safely fall to ground below.  If it accidentally builds 
  979. all the way to the hanging wall (which is likely), have it become a Digger to 
  980. stop its excessive building.  The fall from these stairs to the metal below will 
  981. be too great for a non-Floater Lemming, so we must build a left leaning 
  982. staircase up to meet the other steps.  The Lemming Floater will be turned 
  983. around at the metal wall, and can then build up until it turns around by 
  984. running either itself or its staircase into the other steps.   On its way down 
  985. these steps, have it build up and to the right, into the narrow opening that 
  986. leads to the exit. Conservatively use Zig-Zag steps to create a path to the top.  
  987. Now you can safely free the other Lemmings.  
  988.  
  989. LEVEL 2:  "The Boiler Room"  80/90%
  990. Have the first Lemming out build from the left edge of the initial platform all 
  991. the way to the platform directly across from it.  Have it walk to that 
  992. platform's edge, up under the exit.  When it can build no more, and its body 
  993. is at least partially stuck in the ground above, turn it into a Bomber.  Free all 
  994. the Lemmings.  Have them repeat this procedure, building, blocking, and 
  995. then blowing, until you are clear through the floor and can safely build up to 
  996. the exit.  Make sure to block the right edge of this platform, as well as using 
  997. another Blocker to make sure they do not fall off the left side, if the bridge is 
  998. not solidly touching the post that holds up the exit (for instance, when the 
  999. Blocker leaves a hole at the top which is not yet patched).  
  1000.  
  1001. LEVEL 3:  "It's hero time!"  30/100%
  1002. Turn the first Lemming out into an Athlete.  Turn the last Lemming out into 
  1003. a Digger at such a point when it will fall to the level immediately below.  
  1004. Have the Digger Lemming now bash through the one way column.  By then 
  1005. the Athlete Lemming will have climbed over the edge and fallen.  
  1006. Immediately when it lands, turn it into a Miner, creating a hole right above or 
  1007. above and to the left of the exit.  Save the Basher Lemming from the green 
  1008. ooze by turning it into a Builder right at the ooze's edge.  The path should 
  1009. now be set for all the Lemmings.
  1010.  
  1011. LEVEL 4:  "The Crossroads"  80/100%
  1012. The key is to enter the web from the side, rather than from the top.  Let your 
  1013. Lemmings get to the top of the wire mesh, but then have them navigate 
  1014. through the mesh so that they enter the web in the long tall section on its left 
  1015. edge.  Then when bash at the bottom of this chamber (allow the Lemmings 
  1016. to land first, then bash), making an opening that allows them to go to the 
  1017. exit.
  1018.  
  1019. LEVEL 5:  "Down, along, up.  In that order"  80/75%
  1020. Have the first Lemming out, when it is walking to the left become an Athlete.  
  1021. Have it walk along the bottom and then build steps up to the first platform.  
  1022. It will invariably turn around.  Once it gets to the edge of the lava on the 
  1023. right side, have it become a Blocker.  Have another Athlete escape from the 
  1024. holding pen.  Make it a Blocker right at the left edge of the lowest of the 
  1025. small platforms on the left side.  Now have all the Lemmings escape the 
  1026. holding pen by digging down.  Now, in order to build the steps connecting 
  1027. the platforms on the left, use a small version of the Spiral Staircase tactic.  
  1028. For instance, to build from a left platform to a right one, start the staircase 
  1029. heading to the left, and then bounce it off the Blocker, allowing the stairs to 
  1030. achieve enough height.  Turn the first Lemming onto each platform into a 
  1031. Blocker positioned at that platform's far edge.  Repeat this process until 
  1032. there are enough stairs to get the Lemmings to the top.  But do no use more 
  1033. than one set of stairs between any two platforms, since you are allowed only 
  1034. five Builders.  
  1035.  
  1036. LEVEL 6:  "One way or another"  75/100%
  1037. Allow the Lemmings to fall into the pit to the right, where they will be 
  1038. trapped.  Free one up to the platform on the right using the Holy Staircase 
  1039. tactic.  Have that Lemming build a staircase leaning to the left, which will 
  1040. then come in contact with the one way stalactite.  It can then build up to the 
  1041. next metal block to its right.  Once it falls off the edge, have it walk a few 
  1042. pixels and then start digging down.  After a good depth, turn it into a Builder 
  1043. (in order to stop it digging) and then have it become a Miner mining 
  1044. downward and to the left.  If it comes out too high to build a bridge, you did 
  1045. not have the Lemming dig long enough.  Once through the dirt, have it build 
  1046. to the left, over the pit.  Build over the next pit as well, establishing a path to 
  1047. the exit.  Build over the gap in the Holy Staircase, sending all the Lemmings 
  1048. to freedom.  
  1049.  
  1050. LEVEL 7:  "Poles Apart"  50/90%
  1051. Make the first Lemming out into a Builder at the right edge of the initial 
  1052. platform.  Some Lemmings will be lost  until the bridge is finished, but this 
  1053. is unavoidable.  For the first Lemming over the bridge:  once it falls one step 
  1054. (of the stone steps) have it dig down until there's only one pixel of brick left, 
  1055. then turn it into a Builder to stop its digging.  This should stop the 
  1056. Lemmings from going off the left edge of the central platform.  Set another 
  1057. Lemming as a Climber (if the first hole was made perfectly, the Climber 
  1058. should not be able to climb out of it) and have it go up the first rod and then 
  1059. fall of the other side.  Then when it climbs the second rod, when its right at 
  1060. the top of it, have it dig down, thus eliminating the rod in totality.  To stop it 
  1061. from digging into the water, once again, turn it into a Builders.  Repeat this 
  1062. for the third and fourth rods.  Now, once the Lemming climbs over the last 
  1063. rod and falls to the bricks below, have it build a bridge to the exit.  Now bash 
  1064. through each of the remaining rods to free the Lemmings.
  1065.  
  1066. LEVEL 8:  "Last one out is a rotten egg!"  80/90%
  1067. Have the first Lemming start building toward the one way column, the 
  1068. second should block behind it (but be sure there's enough ground under it 
  1069. so that when it is blown up it will not make a hole through the platform) and 
  1070. the third should block at the left edge of the platform.  Make the Builder a 
  1071. Climber as well.  When it reaches the column it will climb up.  When it is 
  1072. just about to fall off the right edge of the column, have it dig straight down.  
  1073. You should stop the Lemming when, if it were to mine to the left it would 
  1074. come out on the staircase on the other side.  To stop the Lemming, turn it 
  1075. into a Builder, and have it build to the metal wall to the right, in order to turn 
  1076. the Lemming around.  Then the Lemming can make the above mentioned 
  1077. mine shaft.  The Lemming will turn around on the Blocker and head back up 
  1078. the steps, and head up the mine shaft.  Again when it is just about to fall off 
  1079. the side, turn it into a Digger (this is the Giant Steps tactic).  When it is four 
  1080. bricks away form the bottom of the column, turn it into a Builder, and then 
  1081. stop its building and destroy the steps by turning it into a Digger over the 
  1082. staircase.  The Lemming should survive the fall, unless you did not dig it 
  1083. down far enough.  Now blow up the right Blocker, sending the Lemmings 
  1084. on their way. 
  1085.  
  1086. LEVEL 9:  "Curse of the Pharaohs"  80/98%
  1087.  The solution for Fun:28 works here, as long as you are conservative with 
  1088. your use of Builders.  Don't waste too many in the Zig-Zag stairs at the end. 
  1089.  
  1090. LEVEL 10:  "Pillars of Hercules"  75/66%
  1091. Turn the first two Lemmings out into Athletes, the third into a simple 
  1092. Floater.  The two Athletes will go up the right vertical beam.  As the top, set 
  1093. the first as a Blocker and have the second start building (from the left edge 
  1094. of the top of the beam) under the trapdoor, so as to catch the Lemmings.  
  1095. Keep building until the stairs come into continuous, solid contact with the 
  1096. slanted brick in the ceiling.  Now, have the third Lemming, the Floater still 
  1097. on the bottom, bash its way out to the left.  Then it should build up to the 
  1098. first platform in the green lake, then a shorter bridge to the second.  From 
  1099. the 2nd (leftmost) platform have it build all the way up to the exit, through 
  1100. which it will leave.  Now have one of the Lemmings on the top, bash through 
  1101. the ceiling moving toward the exit on the left.  Eventually it will break 
  1102. through, fall safely to the staircase below, and go to the exit, followed by all 
  1103. of its friends.  
  1104.  
  1105. LEVEL 11:  "We all fall down [Part IV:  The Sickening]"  80/100%
  1106. My, lets milk this level for all its worth.  Same as Fun:13, Tricky:2, and 
  1107. Taxing: 30 with still more Lemmings.  Click quickly, my child.
  1108.  
  1109. LEVEL 12:  "The Far Side"  75/100%
  1110. Use the Holy Staircase tactic to get one Lemming out of the starting pit.  
  1111. Have it walk over the first patch of grass, but start digging immediately when 
  1112. it gets to the second.  When its about to run out of ground to dig, have it 
  1113. stop by turning it into a Builder.  In order for it to start Bashing to the right, 
  1114. you may have to have it dig down again a short distance.  Once it does start 
  1115. Bashing, release it when it comes over the floating hunk of ground.  Have it 
  1116. dig down for a ways and then mine to the right, dumping the Lemming onto 
  1117. the small dirt mound at the bottom.  From there make a bridge to the grassy 
  1118. slope to the right.  Once on that grass, the Lemming must start bashing half 
  1119. way up the slope, so that it can bash through the metal-less section of 
  1120. ground in the middle.  Once through to the other side, build up to the 
  1121. hanging mound of dirt, and then use Zig-Zag stairs to make your way to the 
  1122. exit.  Now patch the Holy Stairs, and the Lemmings should be able to make 
  1123. it.  Be sure you don't have one-pixel holes in the first tunnel, which the 
  1124. Lemmings could fall through, to their death.  
  1125.  
  1126. LEVEL 13:  "The Great Lemming Caper"  2/100%
  1127. This level involves a lot of very quick clicking.  The first Lemming should 
  1128. build a bridge from the right edge of the initial platform.  The second 
  1129. Lemming out should start digging on this platform, keeping it occupied for 
  1130. some time.  The first Lemming will land on the middle platform.  Let it walk 
  1131. off the edge, and have it build from the edge of the platform it lands on.  It 
  1132. should build into the wall to the right, and then start bashing.  Immediately 
  1133. switch it over to a Digger for about two pixels worth of digging.  This 
  1134. digging should remove a bit of the end of the ladder.  Then quickly switch it 
  1135. back to a Basher.  This is possible to do, though very difficult.  If the Digger 
  1136. goes down to far, it will end up digging under the exit.  It is recommended 
  1137. that you use the arrow keys to switch from Basher to Digger and back to 
  1138. Basher.  The other Lemming, once through the initial platform, should be 
  1139. turned into a Climber.  Then it should bash through the base of the central 
  1140. pillar.  If you did your quick clicking correctly, it should climb up the last 
  1141. cliff face, and then have a enough room to get by the damaged stairwell and 
  1142. into the tunnel toward the exit. ╩  
  1143.   
  1144. LEVEL 14:  "Pea Soup"  80/93%
  1145. Use the Holy Staircase tactic to get one Lemming up to the edge of the bowl.  
  1146. Have it build a bridge that ends so that it is dropped onto the first mound, or 
  1147. pea, in the soup.  Remember you can terminate its building at any time by 
  1148. turning it into a Digger.  Perseverance and patience will get you across.  
  1149. Patch the hole in the staircase and you're done.  WARNING:  If you play 
  1150. Lemmings in black and white, the "Peas" in the soup will not appear due to a 
  1151. graphics snafu.  The only solution to this problem appears to be to play this 
  1152. level on a color computer.  
  1153.  
  1154. LEVEL 15:  "The Fast Food Kitchen..."  80/95%
  1155. This is the same as Tricky:10 except that you have much less time to do it in, 
  1156. though it is not that difficult to pull it off.  Depending on how quick your 
  1157. clicking is, you may want to try to do both sides at the same time, to some 
  1158. extent at least, though the level is still possible one side at a time.
  1159.  
  1160. LEVEL 16:  "Just a Minute..."  50/100%
  1161. Right before it comes to the wall on the right, have the first Lemming dig 
  1162. down.  Once in the small area below, have it bash to the right, all the way to 
  1163. the exit.  All of the Lemmings will fall into the chamber it dug into and be 
  1164. kept there until the Basher makes it all the way through to the exit.
  1165.  
  1166. LEVEL 17:  "Stepping Stones"   80/87%
  1167. Similar to the "Pea Soup" level, this is just a matter of timing.  Have the first 
  1168. Builder build from the edge (right before it falls into the sewage bellow) and 
  1169. turn it into a Digger when it is above (exactly) the first stepping stone.  Then 
  1170. quickly switch it into a Builder again, repeating the process until you reach 
  1171. the far side.  Then release the Lemmings by blowing up the Blocker.
  1172.  
  1173. LEVEL 18:  "And then there were four...."  80/90%
  1174. This level is really quite simple, except that there are four trapdoors.  The 
  1175. Lemmings that drop out of the bottom two are kept safe by metal Blockers, 
  1176. so worry about the top two first.  The Lemmings come out so slowly, that 
  1177. Blockers are not really necessary, though you can use them if you're 
  1178. worried.  First have the Lemming from the top right trapdoor dig a hole 
  1179. through the dirt in the thin spot right after the metal.  Next have the 
  1180. Lemming from the top left trapdoor build a bridge over the river.  Now, 
  1181. when the Lemmings from the right trapdoor eventually make it to the cliff 
  1182. edge overhanging the water, have one of them build over it, and then build 
  1183. over the obstacle to the exit.  When the Lemmings from the left side make it 
  1184. to the metal cliff with water below have them build up to the exit, and then 
  1185. build over the small obstacle to the exit.  Now have the Lemmings on both 
  1186. sides of the bottom level build up to the bridges the Lemmings from the top 
  1187. made.  Use the Holy staircase tactic to get one Lemming Builder out for 
  1188. each side.  Zig-Zag steps may be necessary for the right side.  Patch the 
  1189. Holy Staircases and you're done.  It's a mystery why this is in the Mayhem 
  1190. category.  
  1191.  
  1192. LEVEL 19:  "Time to get up!"  50/92%
  1193. Use the first Lemming out to build over the pit on the left.  Now have one 
  1194. Lemming build up to the blocked off tunnel above.  Use the Holy Staircase 
  1195. tactic (only using a Bomber instead of an excavator) to keep the Lemmings 
  1196. from dying when they fall off the unfinished end of the staircase.  Now you 
  1197. must time your Bombers so that two of them blow a hole through to the 
  1198. tunnel.  Then use the remaining Bomber to blow a hole through the right 
  1199. side, allowing the remaining Lemmings to escape to the exit.
  1200.  
  1201. LEVEL 20:  "No added colours or Lemmings"  50/100%
  1202. Have the first Lemming bash the pillar to the right, and set the second as a 
  1203. Blocker behind it.  Then have the first Lemming, once through the pillar, 
  1204. build from the very edge of the starting platform up to the exit platform.  
  1205. When it finishes building it should hit the bricks and turn around.  Then 
  1206. have it mine, to the left, underneath the Builder, freeing it.  The Lemmings 
  1207. should then make it to the exit, the Miner falling to the horizontal column 
  1208. below.  Have the last Lemming heading toward the exit mine through the 
  1209. very end of the stairwell, making it fall to the column below as well.  Now 
  1210. both of them should be able to become Climbers and climb up to the exit, 
  1211. through the hole the second Miner made.
  1212.  
  1213. LEVEL 21:  "With a twist of Lemming please"  50/100%
  1214. First speed up the release rate to as much as you can take, and save all fifty 
  1215. of the Lemmings by turning them into Floaters as they fall.  Once all are 
  1216. saved, turn one into an Athlete, making it go up and out of the pit, heading to 
  1217. the right.  When the Athlete is still on top, but is directly above the first 
  1218. platform/pillar (the leftmost one) have it dig down to the platform.  From the 
  1219. right edge of that platform have it build.  It will hit its head, and turn around.  
  1220. Now have it build from the other edge up to the brick wall.  Now it will turn 
  1221. around, and get to the next platform via the stairs it made before.  Have it 
  1222. build to the exit platform.  Free the other Lemmings by having one of them 
  1223. bash to the right. ╩
  1224.  
  1225. LEVEL 22:  "A Beast II of a level"  80/85%
  1226. This level is mostly a good drawing, but not an interesting level.  Let one 
  1227. Lemming by, setting Blockers on either side of the Lemmings coming out of 
  1228. the trapdoor.  Have the first Lemming build over to the first chandelier 
  1229. (hanging by the chain).  The stairs will eventually collide with the chain.  
  1230. Bash through the chain.  The Lemming will then fall and be blocked.  Bash 
  1231. through again, immediately after building to the next chandelier/chain and 
  1232. repeating. Now that you've landed on the object which seems to be a heart, 
  1233. bash through it.  This will take several Bashers.  You should come out to the 
  1234. lower right of the heart.  Build a bridge across the chasm, landing your 
  1235. Lemming on the flat surface immediately before the tree stump.  Bash 
  1236. through this, bash through the similar one after it, and then bash through the 
  1237. tree. Now release the Lemmings, and you're done. 
  1238.  
  1239. LEVEL 23:  "Going up......."  80/80%
  1240. A carefully used Basher will get your Lemmings out of the initial area and 
  1241. into the tunnel that leads upwards.  Have one of them build out of this to the 
  1242. left.  Now the trick is to have a Lemming build stairs up to the bubble wall 
  1243. right at its very top.  To do this start building about one third up the inclined 
  1244. path.  Remember to set a Blocker at the bottom of the incline, and use the 
  1245. holy staircase tactic (with a Bomber) to stop the other Lemmings from 
  1246. climbing up the Builder's creation.  At the top, have the Builder turn into a 
  1247. Basher and bash its way through to the other side.  Turn it into a Floater as it 
  1248. falls.  It should land and turn around at the globe.  Now have it build up and 
  1249. to the right until it can't build any more, and hence turns around.  Now it can 
  1250. bash through the top globe to the other side and freedom.  Patch the hole in 
  1251. the staircase to send the other Lemmings on their way.
  1252.  
  1253. LEVEL 24:  "All or Nothing"  50/100%
  1254. This level is entirely timing.  You simply have a Lemming first bash to the 
  1255. left, then fall and trap itself once again.  Then have it bash right, and finally 
  1256. to the left, to the exit.  Quick, careful clicking is a must. 
  1257.  
  1258. LEVEL  25:  "Have a nice day!"  80/90%
  1259. Have the first Lemming out build from the edge of the initial platform up to 
  1260. the steel wall to the right.  One Lemming will die before it is through, but 
  1261. that is OK.  Now the Builder will stop and turn around.  Have it become a 
  1262. Blocker on the left edge of the initial platform.  Now turn one Lemming into 
  1263. an Athlete, sending it over the steel wall.  Have it build from there up to the 
  1264. next steel wall to the right.  Upon reaching that wall, it will turn around.  
  1265. Now have it build to the left up to the initial platform, where it will turn 
  1266. around, or climb up back into the pack and then out over the wall again.  
  1267. Turn it into a Miner to get it through the rightmost stairs.  Now have it build 
  1268. from the right edge of the platform it lands on, until it hits the ceiling and 
  1269. turns around.  Now have it build up the second (the rightmost) floating steel 
  1270. wall.  Upon reaching this wall, it will again turn around.  It is possible to 
  1271. keep adding (one step at a time) to the new right most stairs such that you 
  1272. can build straight to the exit platform.  If this does not work out, have it keep 
  1273. building (one step at a time) until there is no space (not one blank pixel) for 
  1274. a Lemming to pass through.  Then it can build up to the horizontal wooden 
  1275. beam, then over the pit (at the beam's right edge) and to the exit.  Free the 
  1276. other Lemmings by using one as a Digger to go through the stairs keeping 
  1277. them in.
  1278.  
  1279. LEVEL 26:  "The Steel Mines of Kessel"  80/90%
  1280. You didn't think I'd tell you the solution to every level, did you?
  1281.  
  1282. LEVEL 27:  
  1283. Heck, I won't even tell you the name of this level.  Come on, don't you think 
  1284. it's time you tried a couple?
  1285.  
  1286. LEVEL 28:  "Mind the step...."  1/100%
  1287. Have the Lemming walk up the pre-made steps to its right, continue until it 
  1288. turns around at the top, and then dig at such a point that, when finished, it 
  1289. will fall onto the leftmost floating platform below.  Once it lands on the 
  1290. platform, it should be walking to the left.  Have it build from the edge of that 
  1291. platform.  When it is above the third from the left supported platform, have it 
  1292. dig through the ladder it has just made.  It should safely land on the 
  1293. aforementioned supported platform.  Now have it build to the left, using two 
  1294. Builders, so that when it is finished it falls to the leftmost supported 
  1295. platform.  From there it should build up to the column to its left.   Once in 
  1296. contact with that, have it bash half way through, and then dig down.  It 
  1297. should dig a pit in the column about its own height, and then stop it by 
  1298. turning it into a Basher.  Once through the column, have it build up to the 
  1299. next column, and bash straight through that.  If you dug for the proper 
  1300. distance, the Lemming should come out of the second column and then be 
  1301. able to build up to the hole in the bricks to its left.   Once there, have it bash 
  1302. through (to the left).  Now it can build across the chasm and up to the thin 
  1303. part of the ceiling above.  Use many Builders to connect the stairs to that 
  1304. ceiling, so that the Lemming can then bash through it.  Now bash through 
  1305. the post, and build steps over the Lemming Basher trap in the middle (the 
  1306. trap is only activated if the Lemming actually steps on the bottom part of the 
  1307. presser).  Now have the Lemming bash its way through the remaining 
  1308. barrier and make its way to safety.     
  1309.  
  1310. LEVEL 29:  "Save Me"  80/80%
  1311. Set the first Lemming as a Blocker on the right edge of the initial platform, 
  1312. the second as a Blocker on the left.  Now have a third Lemming build to the 
  1313. right out of the two Blockers, starting the steps as far to the left as possible.  
  1314. Have another Lemming build over its steps, still heading to the right.  Now 
  1315. use the Holy Staircase tactic to keep all the other Lemmings down between 
  1316. the two Blockers.  Once the Stairs are sufficiently high, turn the first 
  1317. Lemming Builder into a Blocker, and have the second Lemming Builder turn 
  1318. around at that Blocker and then build to the left up to the floating metal 
  1319. platform above (this is the Spiral Staircase tactic).  The first Lemming must 
  1320. stop building at such a spot so that building up to the platform is possible.  
  1321. Now that the Builder has reached the platform, have it walk along the 
  1322. platform until the Lemming reaches the platform's left edge, where it should 
  1323. then build up to the column to its left.  Once the stairs touch the column, 
  1324. have the Lemming bash half way through the column.  Then have it dig 
  1325. down until its almost broken through to the outside, at which point it should 
  1326. again be turned into a Basher, digging to the left and safely falling to the 
  1327. ground below (this creates a "step" that the other Lemmings can safely fall 
  1328. down and not die).  Now have the one Lemming find its way up the pre-
  1329. made steps, all the way to the point where it falls off the left edge of the 
  1330. floating iron platform on the left side of the screen.  Set it as a Blocker as 
  1331. close to the left edge of the platform it falls onto as you can.  Now free all 
  1332. the non-Blocker Lemmings by patching the hole in the Holy Staircase.  
  1333. When the first of the Lemmings falls onto the exit platform, set it as a 
  1334. Blocker, successfully turning all the other Lemmings toward the exit.  Once 
  1335. the free Lemmings are all through,  end the level with the Armageddon 
  1336. button.   
  1337.  
  1338. LEVEL 30:  "Rendezvous at the Mountain"  80/75%
  1339. A fairly simple level really, it's a surprise they used this one as the last.  If 
  1340. you work quickly enough, its possible to do both trapdoor entrances 
  1341. individually.  First though, set a Blocker to the left of the right trapdoor, then 
  1342. go and deal with the Lemmings coming out on the left.  Have the first one 
  1343. Mine down right before the boulder-smasher trap.  Once it's right under the 
  1344. place where the Lemmings usually get squashed, have it bash to the left.  If 
  1345. you didn't go too deep with the Miner, it will come out from the ground 
  1346. soon.  Have the first Lemming to the pointy hill climb as high as it can and 
  1347. then start bashing through the hill.  Set a Blocker midway through to keep 
  1348. the other Lemmings back.  When the Basher makes it through, have it build 
  1349. a long stairway all the way up to the suspended bridge.  Then it must bash 
  1350. through the small gray sign, and finally build a bridge up to the exit.  Blow 
  1351. up the Blocker to send the other Lemmings on their way.  That finishes off 
  1352. the left side.  Now move to the right side, and start by building stairs all the 
  1353. way up to the top of the big structure to the left.  Use the Holy Staircase 
  1354. tactic so that only one Lemming will make it to the top.  Right at the left edge 
  1355. of the structure (where the arrows are), have it dig down about half way to 
  1356. the ground.  Stop its digging by turning it into a Builder.  It should fall 
  1357. safely to the ground below.  Bash through the little gray sign, and then build 
  1358. steps through the 10 Tons trap.  The Lemming will not be squashed unless it 
  1359. is at the very bottom of the trap, hence the stairs save it.  Let the Lemming 
  1360. climb over the dirt mound and then build across the chasm.  Once across, 
  1361. have it build up to the exit.  Free the other Lemmings by patching the stairs, 
  1362. and you're done with Lemmings.  
  1363.  
  1364.  
  1365. Thanks go to Rob Griffiths, Bill Gilliland, and "JimG" for providing some 
  1366. of the Lemmings tactics, and to Ben Young and June Oshiro for helping 
  1367. with some of the level solutions.   
  1368.